Li outro dia um termo chamado edutainment e fui pesquisar mais a respeito. Encontrei várias referências e, entre elas, um texto bacana no site do Porvir que sintetizo abaixo. O termo pode muito bem ser aproveitado no ambiente corporativo, proporcionando treinamentos e capacitação profissional mais dinâmicos e criativos.
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Edutainment é uma metodologia criada a partir da junção das palavras education (educação) + entertainment (entretenimento), que usa elementos divertidos, como games, filmes, seriados de TV, aparelhos móveis e até robôs inteligentes, desenhados para se tornarem educativos. Especialistas no tema afirmam que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia é também ajudar a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia aumenta a motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz.
Para Antônio Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da
XBot, uma das primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e
comercialização de robôs móveis inteligentes para a área de edutainment, a metodologia surgiu ao aproveitar as três principais ações que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento, interação e imersão) a favor do aprendizado.
“O edutainment ajuda a converter as aulas chatas em algo agradável e divertido. Jogos, robôs e outros materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma outra dinâmica de ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova mudança ao aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”.
O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 1940, quando a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 70 e conhecida no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.
No programa, criado nos Estados Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la personagens dos Muppets ensinam às crianças lições de matemática, leitura, cores, dias da semana e números. A partir dos anos 90, por conta da disseminação dos jogos e do computador, a metodologia passou a ser usada em maior escala.
“Uma das principais vantagens do uso do edutainment é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a forma como a informação é passada ao estudante", destaca Netto. Se no passado, professores viam o edutainment como que algo que tirasse seu papel de protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior. Muitos deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de blended learning – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo, que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua Netto.
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